Logikai játékok a számítógép helyett
A logikai játékok pozitív hatásai
A logikai játékok nagyon jó hatással vannak a gyermekek szellemi fejlődésére – szemben a számítógépes és videó játékokkal.
Magyarországon és a fejlett nyugati társadalmakban a számítógépes játékok (avagy videojátékok) egyre fontosabb helyet foglalnak el a gyermekek médiakörnyezetében és egyre nagyobb szeletet hasítanak ki a gyermekek médiahasználati idejéből. Alapos médiatudományi vizsgálatuk ezért sürgető igénnyel jelentkezik, s ludológia, illetve game studies (’videojáték-tudomány’) elnevezéssel kb. 5-10 éve folyik is a nemzetközi és hazai színtéren. Ám a játékszoftverek (különböző típusok, műfajok, irányítás) és a játékplatformok sokfélesége miatt a ludológiai megközelítések is sokfélék, nem beszélhetünk egységes videojáték-tudományról. Az enciklopédikus áttekintést meg sem kísérelvén, jelen tanulmányban két irányból, elméleti és az empirikus adalékokkal is szolgálva közelítjük meg a számítógépes játékokat. Egyfelől egy jól ismert médiaelméleti keret, a George Gerbner és munkatársai által kidolgozott kultivációs modell alapállításait gondoljuk újra a számítógépes játékokra tekintve (hiszen a kultivációs kutatások a televízió hatását tanulmányozták), másfelől pedig ismertetjük egy egri médiahasználati vizsgálat eredményeit, amelyet olyan általános iskolások körében végeztünk, akik mozgásérzékelős irányítóval ellátott játékkonzol (Nintendo Wii) használatával késztettünk intenzív mozgásra tíz héten keresztül összesen ötven alkalommal. E vizsgálatban a játék indukálta mozgás szerepét és az egészséges életvitel szempontjából jelentkező hatását igyekeztük felmérni.
Az internetezés mellett a gyermekek és fiatal felnőttek (is) egyre több időt töltenek offline és online számítógépes játékok használatával, s a játékosok számára e szoftverek előkelő helyen szerepelnek a szórakoztató médiatermékek képzeletbeli rangsorában. Az egyesült államokbeli Entertainment Software Association 2011-es felmérése szerint az amerikai játékosok átlagéletkora 37 év – az érték évről évre növekszik, tehát az „öregedők” nem hagyják abba teljesen a játékot, és/vagy idősebb generációk is játszani kezdenek –, és harmaduk (33%) a videojátékot tekinti a legfőbb szórakozási formának (ESA 2011). Az NPD piackutató cég 2009-re vonatkozó adatai szerint az amerikai lakosság kettő (!) évesnél idősebb rétegének több mint a fele, 54%-a játszik online számítógépes játékokkal, átlagosan heti 8 órát, amely érték a 2009-eshez képest 10%-os növekedést mutat (NPD 2010a). Egy 2007-es felmérés azt találta, hogy az Egyesült Államokban a 8-12 év között lányok heti 10 óra, a fiúk heti 16 órát töltöttek számítógépes játékkal (Harris Interactive 2007). Megkockáztatjuk, hogy a magyar videojátszási adatok sem sokkal térnek el ezektől (lásd még erről egy bekezdéssel lentebb). Bár a különböző nemzetiségű és különböző korcsoportokra vonatkozó adatokat csak igen óvatosan szabad összevetnünk, a videojáték-használat nagymértékű erősödését és az online játékok fejlődését jelezheti a „kemény játékosok” (akik a becslések szerint a teljes játékos populáció kb. 4-5%-át teszik ki) hetente játékkal eltöltött óráinak a száma. Egy 1998-as kanadai felmérés szerint a 11 és 18 év közötti korosztályban a legtöbbet játszók heti kb. 7 órát töltöttek a szórakoztató szoftverek használatával (Media Analysis Laboratory 1998), míg 2010-ben az Egyesült Államokban – igaz, a két évnél idősebb teljes lakosságra vonatkozik az adat – már heti 48,5 órát, azaz átlagosan napi majdnem 7 órát játszottak (NPD 2010b). Az online számítógépes játéknak a televíziózás rovására történő választását mutatja a Daedalus Project 2005-ös felmérése is, amely szerint a sokszereplős online szerepjátékok (MMORPG-k, amelyek a virtuális karakter fejlesztéséhez rengeteg aktív játékbeli tevékenységet igényelnek) amerikai használóinál a heti játékidő 21 óra, szemben a televíziózás náluk mérhető heti 7,7 órájával. A projektet vezető Nick Yee és csapata érdekes megjegyzése az, hogy ugyanekkor az átlagos amerikai médiafogyasztó 28 órát töltött a tévé előtt. Vagyis az online szerepjátszók annyival kevesebbet televízióztak, mint amennyi időt online játékkal töltöttek – azaz a kétféle szórakoztató médium egymás konkurensének is tekinthető, legalábbis a mondott játékosoknál (Yee et alii 2005). Nem reprezentatív, a magyarországi számítógépes játékra vonatkozó felmérésként idézhetjük az Index hírportál 2010-es vizsgálatát (Stöckert 2010). Ezt 2010 első felében a portál nyitólapjáról érkezve 17596 fő töltötte ki, túlnyomórészt férfiak (93,8%), többségükben húszas-harmincas éveiben járó felnőttek (19-25 év közöttiek 29,9%, 26-35 év közöttiek 47,88%, illetve 15 év alattiak 1,11%, 15-18 év közöttiek 5,66%, 36-45 év közöttiek 13,06%, 46 év felettiek 2,4%). E felhasználók kb. harmada (34,8%) játszik naponta, harmaduknál valamivel többük játszik hetente néhányszor (40,3%), hetente egyszer kevesebb, mint a tizedük (7,97%), havonta néhányszor valamivel több, mint a tizedük (12,03%), s még ritkábban a 4,85%-uk. A kérdőívet kitöltők viszonylag hosszan játszanak egy huzamban: 5%-nál valamivel kevesebben állították, hogy naponta átlagosan fél óránál rövidebben, fél-egy órát játszik majdnem a negyedük (23,89%), ám a válaszolók zöme napi 1-3 órát játszik (54,31%). A még aktívabb játékhasználók, a viszonylag kemény játékosok 3-5 órát játszanak egy nap (13,1%), és az igazán kemény mag napi 5 óránál is többet (3,86%). Feltételezhető, hogy a kemény játékosok e felmérésben mutatkozó viszonylag nagy aránya (összesen majdnem 17%) annak köszönhető, hogy a kérdőívet eleve a számítógépes játékok iránt érdeklődők töltötték ki, azaz előfordulhat, hogy a felmérés nem reprezentatív jellege ütközik ki e ponton. A legfiatalabb korosztály szempontjából (a 18 év alattiak adták a minta 6,77%-át) is relevánsnak tűnő adat, hogy a „hol játszik?” kérdésre kapott válaszok alapján a 2008-as felméréshez képest megnőtt az utazás közbeni és az iskolai környezetben folyó játék (a kérdésre több helyszínt is meg lehetett adni válaszul). Az utazás közben is játszók arányszáma 12%-ról 13,6%-ra, az iskolában is játszóké 3,8%-ról 4,5%-ra nőtt az egész mintán belül.
Logikai játékok jótékony hatása a gyermekekre
Manapság egyre kevesebbet játszanak a gyerekek, pedig a logikai játékok pozitív hatásai vitathatatlanok. A logikai játékok és úgy általában a játékok nem csak nagy élvezetet jelentenek az apróságok számára, de a szociális készségeket és a logikát is fejlesztik. Sőt a játékok javítják a kezek finom mozgását, és ezzel közvetve elősegítik az írás, olvasás, számolás elsajátítását, a logikai játékok pedig nagy szerepet kapnak a szellemi fejlődés terén.
Forrás: Dr. Pólya Tamás – Sáringerné Dr. Szilárd Zsuzsanna: A videojátékok értékrendszer- és életmód-befolyásoló hatása.